2–4 klany grają na planszy 14×14 pól. Każdy zaczyna w twierdzy w swoim narożniku z dwiema drużynami górniczymi; armii na starcie nie ma.
Tura to trzy fazy każdego klanu po kolei: Górników, Budynków i Wojsk. W Fazie Budynków wykonujesz jedną akcję: budowę na własnym fundamencie albo ulepszenie. Rekrutacja (jeden żołnierz na turę) odbywa się w Fazie Wojsk – przycisk „Rekrutacja”.
Jedna grupa na polu. Wyjątek: własna twierdza. Wejście na pole z wrogą grupą otwiera bitwę 1 na 1 (walczą też drużyny górnicze, ale są słabe).
Ukryta mapa: na starcie widać tylko twierdze. Pole staje się widoczne dla wszystkich, gdy wejdzie na nie drużyna górnicza (może wejść na nieznane pole obok odkrytego; armie chodzą tylko po odkrytych polach). Zawartość pola losuje serwer: puste pole, złoże, fundament albo zdarzenie.
Złoże: drużyna wybiera +4 złota (jednorazowo, pole się wyczerpuje) albo zakłada kopalnię (drużyna znika, pole daje właścicielowi +2 złota na początku każdej jego tury; kopalnię może założyć tylko drużyna, która nie zabrała wcześniej złota). Bez wyboru do końca fazy złoże zamienia się w złoto.
Odradzanie: zniszczone lub zużyte drużyny górnicze wracają za darmo w twierdzy na początku twojej tury (do dwóch).
Rany goją się w twierdzy (+3 PŻ na początku Fazy Wojsk) oraz w dowolnych własnych Koszarach na końcu Fazy Wojsk.
Budynki: Koszary tworzą jeden oddział (4 miejsca, po ulepszeniu 6), a Gospody dają miejsca przy stole (4, po ulepszeniu 6). Rekrutowany żołnierz dołącza do oddziału swoich Koszar, gdziekolwiek ten stoi.
Premie komnat: Kusznica, Sala Berserkerów i Warsztat na poziomie 1 odblokowują rekrutację, po ulepszeniu dają swojemu typowi +3 PŻ maks., a każda kolejna ulepszona komnata tego samego rodzaju już tylko +1. Kuźnia Broni: wojownicy +1 PŻ, po ulepszeniu +3. Lecznica: wszyscy +1 PŻ, po ulepszeniu rekrutacja kapłanów, którzy leczą w bitwie. Kuźnię i Lecznicę możesz mieć tylko jedną.
Bitwa: zwycięzca zajmuje pole, przegrana grupa ginie. Odwrót albo koniec rund wraca atakującego na pole startowe.
Długość gry wybierasz przy zakładaniu: 30 lub 50 tur albo bez limitu – wtedy gra trwa, dopóki nie zostanie jeden klan.
Ustawienia
Hot seat
Bitwa
Runda 1/6––
Działania
Żołnierz
Oddziały
Przebieg bitwy
Twoja frakcja w tej partii
Plusy
Minusy
Frakcja została wylosowana (bez powtórzeń). Pozostali gracze widzą tylko jej nazwę – plusów i minusów nie poznają.
Zmiana gracza
Koniec bitwy
Gracze hot seat
Imiona pojawią się w panelu klanów, na pasku tury i na ekranie „przekaż urządzenie”. Puste pole = nazwa klanu. Klan męski losuje frakcję, żeński to zawsze Strażniczki Ogniska.